Por Mikkel Farah-Nielsen - Esta dirección electrónica esta protegida contra spam bots. Necesita activar JavaScript para visualizarla - 7 de enero, 2009

La anterior es una imagen tomada del juego World of Warcraft, un ejemplo clásico de un juego MMO, la nueva moda entre juegos online. Aquí mucha gente sigue con la creencia de que el jugador estereotipo es un joven obeso y solitario.
Recientemente se publicó un nuevo estudio sobre las diferencias de géneros y hábitos de los jugadores de video juegos MMOs (Massive Multiplayer Online, en el que participan millones de jugadores online). Los resultados revelaron otra cara de la realidad, radicalmente diferente a la idea clásica del jugador estereotipo. Por fin, después de muchos años, esta percepción del jugador estereotipo: hombre, obeso y solitario, será pronto parte del pasado.
Entre las cosas más sorprendentes reveladas por el estudio, figuran por ejemplo, que los jugadores más hard-core (o sea los más dedicados en cuestión de tiempo invertido) fueron las mujeres, que estos jugadores también eran los más sanos comparados con la población general y finalmente que los juegos MMOs se están volviendo más una actividad social aceptada por el público en general, como cualquier otra.
Otro detalle interesante, regresando un poco a este “jugador estereotipo”, que por creencia popular es hombre, fue severamente cuestionado, con una nueva cifra revelando que actualmente el 40% de los jugadores son mujeres.
La forma como se hizo el estudio, fue entrevistar a 2,400 jugadores del juego MMO llamado EverQuest II. Fueron contactados no por teléfono o mail, sino directamente desde adentro del juego, llenaron un cuestionario online. Se hicieron preguntas, sobre sus hábitos de juego y el estilo de vida, entre lo más importante. Y como objeto de gratitud, fueron recompensados con objetos virtuales para su personaje del juego (como espadas mágicas o armaduras encantadas).
Diferencias (prejuicios) de género entre jugadores
El líder investigador Scott Caplan de la Universidad de Delaware, dijo que el estudio demostraba que la idea del llamado “jugador estereotipó” ya está “out of date”.
“En muchos casos, estos llamados estereotipos reflejan lo que llamo “un retraso cultural’” dijo Profr. S. Caplan.
“Lo que nosotros solemos pensar de jugadores y sus juegos, quizás era cierto hace 10-15 años, cuando la mayoría de los juegos eran para consolas (Nintendo, Atari) y los juegos eran para un sólo jugador”.
La actitud hoy en día hacia los videojuegos, surge en gran parte desde la época de las primeras consolas (Atari), opinan varios investigadores.
“Lo que estamos viendo, es que los videojuegos se están volviendo más sociales, y por su naturaleza de ser online, generan comunidades masivas y plurales. Quizá por esta razón muchas mujeres lo encuentran interesante, como bien se sabe éstas en general son más sociables” dijo el Profr. S. Caplan.
“En parte los estereotipos (de los jugadores) que tenemos hoy en día, vienen de cómo eran los juegos hace tiempo, y desgraciadamente no como son hoy en día”.
No es un misterio, en mi opinión que mujeres rebeldes que tradicionalmente rechazan roles clásicos, están mucho más predispuestas a realizar cosas que normativamente se consideran radicales, así como jugar juegos MMOs como WOW o EverQuest II.
Quizá por esta explicación, también se rebeló que el nivel de bisexualidad entre las mujeres entrevistadas era inusualmente alto. De hecho se comparó con la población general de mujeres y resulto ser cinco veces más alto, que el estimado estándar. Una mujer que hace de estos juegos el centro de su tiempo, en mi opinión, no puede ser muy femenina, por lo tanto no creo que saldría con una de ellas.
Interés del consumidor
Otro hallazgo inesperado fue que la mayoría de los jugadores tenía mejor salud, comparado con la población en general – en especial las mujeres.
Dimitri Williams de la Universidad de Sourthern California y co-autor del estudio, dijo que una explicación para este hallazgo, es que los jugadores entrevistados se encontraban menos tiempo sentados frente a la tele.
“Lo que nosotros opinamos, no es que los juegos sean malos, si no que la tele es mala para ti” dijo Dimitri.
“El problema de la televisión, es que constantemente uno es bombardeado con comerciales y propaganda, diciéndote todo el día qué comprar o qué hacer. Y creemos que si le quitas ese impulso de consumismo, uno probablemente es menos estimulado a comprar, y es justamente lo que sucede con los videojuegos; entretenimiento sin comerciales y propaganda”.
Una teoría del Profr. Williams, es que juegos MMOs, así como WoW o EverQuest II, cada jugador invierte su tiempo completando aventuras y matando monstruos, y es una posibilidad que estas actividades dentro del juego, influyen en la vida real de los jugadores.
“Es una posibilidad que los jugadores a través de sus juegos son inspirados para hacer más ejercicio en la vida real, en vez de estar sentados en frente de la tele”
El otro descubrimiento interesante fue que los hombres y mujeres jugaban el juego por diferentes razones, por victoria y gloria los hombres y las mujeres por el lado social.
Y todavía más sorprendente, una gran porción de las mujeres reportaron que jugaban el juego con su pareja romántica (pareja virtual, probablemente alguien que no conocen en la vida real), otra evidencia que los videojuegos (especial los MMOs) se están haciendo más y más una actividad social. Investigadores dicen que este patrón viene reflejado en cómo el internet y las computadoras se utilizan.
“Por ejemplo si nos regresamos a hace 20 años, cuando la gente hablaba a cerca de los usuarios de computadoras y internet, MUY probablemente eran jóvenes y hombres” dijo el Profr. Caplan
“Hoy en día por ejemplo, sí vez a Facebook, MySpace y los otros usos sociales que se da en internet, el número de mujeres que lo utilizan en su vida cotidiana, ha explotado exponencialmente en los últimos años” digo el Profr. Caplan
“De la misma manera que el típico usuario de computadoras se ha vuelto más neutral en cuestión de género, también pienso que los videojuegos se dirigen en ese camino”.
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